PROGETTARE SERIOUS GAME

Per chi c’era e chi non c’era, un riassunto e un sacco di spunti per entrare (…subito in quarta!) nel vasto mondo dei Serius Game guidati dai nostri navigatori, gli esperti del primo modulo del corso sulla gamification organizzato da Connected City Council il 20 e il 21 gennaio scorsi: tra concetti base, strumenti, best practices e informazioni per riuscire a padroneggiare un progetto “gamificato” a tutto tondo.

Prima di ripercorrere i momenti salienti della due giorni vi ricordiamo che a Febbraio sarà possibile partecipare al secondo modulo, dedicato alla programmazione dei giochi. Ma ora entriamo nel vivo del primo evento dedicato alla gamification.

Leandrò Agrò conduce la due giorni e apre la giornata di martedì 20 gennaio stimolando l’attenzione del pubblico con un interrogativo: qual è il senso della parola “virtuale” oggi? Ha senso dire che è l’opposto di “reale” quando mail, messaggi e contenuti multimediali sono parte inscindibile della vita di tutti i giorni?
Si entra subito nel vivo con la testimonianza video di Luca Prasso, pioniere dell’animazione digitale, torinese da tempo emigrato nella Silicon Valley dove ha avuto importanti esperienze di lavoro con DreamWorks, contribuendo al successo di film come Madagascar, Shrek, Z e Kung Fu Panda.

Si continua con Pietro Polsinelli per cominciare a parlare di Game Design e delle sue complesse relazioni con la Gamification. Polsinelli dispensa consigli preziosi, dall’importanza dell’aspetto motivazionale a informazioni su come impostare nel modo corretto la progettazione di un gioco.
Prendete nota: Game Feel (di Steve Swink) è un manuale che Polsinelli consiglia per approfondire i temi del game design mentre The Happy City (di Charles Montgomery) e tratta di approcci innovativi verso il design urbano.

Nel pomeriggio si parla di visualizzazione dei dati con Paolo Ciuccarelli. Come costruire interfacce chiare e coinvolgenti? Ci chiarisce come, nella rappresentazione grafica di una città, si debba tenere sempre conto dei suoi tre livelli: territorio, attività, e il senso di interconnessione tra di esse. Il discorso di sviluppa approfondendo i tre paradigmi e non smettiamo di ricordare il suo mantra: “data in its own is impotent”.

La parola passa a Luciano Serena che ci accompagna in un viaggio attraverso le onde sonore. In pochi minuti ripercorriamo tutta la storia del suono e dell’acustica dal Big Bang ai giorni nostri. Il nostro orecchio è costantemente sull’attenti, tanto che i rumori sono per noi qualcosa di così naturale da essere spesso sottovalutati, nonostante essi influenzino più di quello che ci possiamo immaginare la nostra vita. Attenzione perché un suono associato in maniera sbagliata ad un’immagine riduce l’impatto visuale dell’80% mentre un suono congruo la può far aumentare fino al 100%.

La prima giornata si conclude con Aaron Babele Brancotti e Mauro Rubin che ci fanno scoprire le potenzialità e i segreti della realtà aumentata. La nuova concezione è che non siamo noi a cercare le informazioni che ci servono, ma che siano le informazioni a giungere a noi, quelle giuste, al momento giusto. Parliamo di word lens e smart glasses, prendiamo ispirazione dalle esperienze della multinazionale americana Vuzix e Sap. Ma il bello viene alla fine. Aaron e Mauro mantengono la promessa fatta a inizio intervento: hanno con sè un paio di smart glasses di ultima generazione ed è consentito a tutti noi di provarli.

Il giorno seguente, mercoledì 21 gennaio, si comincia con un video registrato a New York City in cui David Orban, imprenditore visionario nato a Budapest, analista ed esperto del panorama della tecnologia a livello globale parla di Smart Citizen in Smart City e di come come le città possano oggi rispondere alle esigenze dei residenti grazie ad una nuova generazione di soluzioni distribuite e decentrate: dalla salute personalizzata attraverso le tecnologie dei sensori, alla finanza decentrata, alle architetture di dati aperti. Tutto ciò contribuisce a costruire un quadro complesso ma reale. Esistono e sono già disponibili nuove soluzioni per rendere la vita dei residenti delle città più appagante e gratificante, e per dare loro le opportunità per raggiungere i propri obiettivi.

Conosciamo poi Antonio Grillo. La parola d’ordine è “motivazione”. La gamification è finalizzata a determinare nel giocatore/utente un dato comportamento. Nella retorica che supporta la gamification traspare una visione del gioco fortemente orientata al reward, cioè alla gratificazione in termini di premi e obiettivi. Callanges, goals, evolution, rewards: nella progettazione di un gioco le tappe sono chiare e bisogna seguirle in maniera precisa. Alcuni consigli: creare una community per condividere uno scopo: permette di farsi forza a vicenda nella motivazione. In uno schema di gioco in cui è descritto un flusso bisogna prevedere dei “punti di ritorno” per chi tende a uscirne. Ci suggerisce anche un articolo ricco di informazioni interessanti.

Segue Giorgio Manfredi che fa un excursus partendo dal binomio uomo – tecnologia con una presentazione che già dal titolo fa riflettere: “Dal digitale umano all’umano digitale”. Si parla di Apple, dei virtual assistant, di Lara e dell’esperienza di Vodafone australia, di Siri e di Cortana. Le soluzioni in digitale non possono servire solo per veicolare informazioni. Risultano molto più interessanti e attraenti anche quando veicolano emozioni e riescono ad instaurare in qualche modo un dialogo sociale. Ma è importante non confodere mai coinvolgimento e motivazione. Sono due aspetti differenti e che bisogna calibrare al millimetro: è questo il segreto della gamification.

Parola alle donne!  L’ospite successiva è appunto una donna e si chiama Daniela Selloni. Ci spiega innanzi tutto come cambia e sta cambiando il ruolo del designer in una società dove l’economia contemporanea è un’economia di servizi. Nasce così il service design: si passa dal pensiero per il prodotto, al pensiero per il servizio. E se si parla di servizi si parla anche di sharing economy: progettare esperienze complesse e collaborative si può fare perché la tecnologia permette di far sì che i cittadini utenti attivi e non più disposti in maniera gerarchica ma orizzontale, a rete. È questo ciò che significa quando si parla di progetti in co-progettazione.

La giornata di lavori prosegue e il pomeriggio è dedicato ad una serie di workshop introdotti e guidati da Davide Casali. Esistono alcune fasi che ogni team o struttura che funzioni deve seguire: osservazione, pensiero e sviluppo. Sono fasi che si susseguono in modo circolare e che si continuano a ripetere. In questo modo le società possono evolversi e non morire. Prima da soli, poi a coppie e alla fine in gruppo saremo messi alla prova nell’ideazione di un’application gamificata. Ma prima di cominciare a mettere in pratica tutte le nostre nuove conoscenze acquisite Davide ci ricorda anche che esistono quattro tipi di motivazioni relazionali: competizione, eccellenza, curiosità e affezione. Ogni società o progetto deve decidere e tenere presente quale è il suo obiettivo per compiere poi le scelte strategiche più adeguate.

La due giorni, raccontata anche attraverso i tweet, si conclude con tante idee e stimoli in testa e con un mini-show finale di Joe Ferrari, Creative Director, Designer e Vj che, a luce soffusa, combina suoni e musica con immagini animate dei videogiochi.

Ricordiamo nuovamente che il 9, il 10 e l’11 febbraio 2015 si svolgerà sempre a Milano il secondo modulo del corso dedicato alla programmazione di Serious Game ma a cui può partecipare anche chi è alle prime armi.
A breve le informazioni dettagliate del programma delle tre giornate.

di Giulia Cattoni

In copertina: Waca-waca-waca © Great Beyond

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