Realtà virtuale: la nuova frontiera del cinema?

È una sala da proiezione piuttosto atipica quella allestita al secondo piano del Casinò alla Mostra del Cinema di Venezia. La luce filtra dalle ampie finestre schermate solo da tende bianche, gli spettatori si accomodano su candide poltroncine girevoli. Difronte a loro non c’è il grande schermo ma cinquanta schermi più piccoli, quelli degli smartphones Galaxy S7, sistemati nei visori Samsung Gear.  Per quattro giorni, in questo Virtual Reality Theatre, il pubblico ha potuto assistere – o meglio, partecipare – a un’anteprima di 40 minuti del lungometraggio “Jesus VR – The Story of Christ”. Il film, in distribuzione da Natale 2016, sarà disponibile sulle principali piattaforme di realtà virtuale quali Google Cardboard, Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR e HTC VIVE.

A Venezia è stato utilizzato il visore il Samsung Gear, indossabile come una maschera e assicurato da una fascia intorno alla nuca che “trasferisce” i movimenti della testa nella realtà virtuale, permettendo all’utente di muovere lo sguardo nella scena. L’ampiezza del campo visivo e la stereoscopia sono garantite da due lenti speciali montate all’interno del visore. Il dispositivo però non è stand-alone, non può funzionare da solo: ha un apposito alloggio in cui sistemare lo smartphone; serve poi un’applicazione apposita che, dividendo il display in due parti, fornisce due immagini della stessa scena riprese in modo da dare un effetto stereoscopico una volta indossato il visore. Il costo di Samsung Gear non è eccessivo, ma il visore è compatibile soltanto con smartphones Samsung che, invece, comportano una spesa di diverse centinaia di euro. Se il vostro smartphone non è Samsung e non avete intenzione di cambiarlo per fruire della realtà virtuale con il visore, esiste uno strumento meno costoso e tecnologico: Google Cardboard. Non è altro che una scatola di cartone con due lenti focali sistemate alla giusta distanza con una precisa curvatura, con un alloggio per lo smartphone chiuso da una fascia in velcro che supporta schermi fino a 6 pollici. Anche in questo caso bisogna scaricare l’apposita app sul proprio smartphone.

Dunque, la realtà virtuale, finora utilizzata prevalentemente nei videogiochi, fa il suo ingresso nel mondo della cinematografia, ribaltandone i tradizionali ruoli, strumenti e regole. Lo spettatore indossa un visore e un paio di cuffie, perciò lo schermo si trova a pochi centimetri dagli occhi e l’esperienza non è più collettiva, come nella sala di un cinema, ma individuale. Assume diverso peso anche l’impronta del regista, che risulta meno evidente: lo sguardo dello spettatore, infatti, non è più indirizzato o vincolato, ma può muoversi a suo piacimento all’interno della scena grazie al visore a 360° e alla poltroncina girevole. Inoltre, la risoluzione dello smartphone lascia percepire alcune imperfezioni come pixel in evidenza, sfocature o difetti di compressione dovuti alla codifica necessaria per visualizzare Jesus VR sul dispositivo.
Resta il fatto che Jesus VR è il primo lungometraggio girato in risoluzione 4K (4096×2048 pixel) e telecamere a 360°. Nonostante i molti accorgimenti e alcuni “trucchi” applicati in post-produzione, rimangono degli “intrusi” nelle inquadrature: i tecnici! Non essendoci distinzione tra spazio scenico e spazio tecnico, nelle scene d’interno è stato possibile per loro nascondersi, ma nelle scene esterne regista, attrezzisti, fonici e tutti i componenti della troupe sono stati costretti a fare da comparse.

Critiche sulla resa artistica, sulla recitazione, sulla qualità non hanno tardato ad arrivare, nonostante la perfetta ambientazione (il film è stato girato a Matera, stesso set de “La Passione di Cristo” di Mel Gibson, ma non si può certo negare la novità assoluta che “Jesus VR – The Story of Christ” rappresenta. Introduce nel cinema l’elemento dell’esperienzialità per lo spettatore e apre nuove frontiere di sperimentazione e creatività per i professionisti del settore, oltre a rappresentare un’ulteriore via di sviluppo e sperimentazione della nuova tecnologia della realtà virtuale, che mette in mostre le sue grandi potenzialità narrative e spettacolari.

di Eleonora Marzano

In copertina: CES2016_Samsung_GearVR_Winters © ETC-USC

 

 

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